QU’ATTENDRE DE L’UX DESIGN ?
Jusqu’à hier, il suffisait aux entreprises d’avoir une présence sur le web pour prétendre être à la pointe de la technologie. Aujourd’hui ce n’est plus un critère de différenciation. Il aura fallu la réussite spectaculaire d’acteurs innovants qui ont placé l’expérience utilisateur au cœur de leur stratégie—Apple, Uber, Airbnb—pour que le reste du monde prenne conscience de l’importance de l’UX.
Mais que se cache-t-il derrière cet acronyme et en quoi est-ce utile ?
L’UX Design (User Experience Design en Anglais) est une méthodologie qui met l’utilisateur au centre du processus de conception et permet de réaliser des produits digitaux (applications mobiles, sites web) supérieurs en termes de design parce qu’ils disposent de qualités essentielles, qui vont du tangible à l’intangible.
LE PROCESSUS
L’UX est un processus de décision rationnel, qui laisse peu de place à l’intuition (ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas de place pour l’innovation). Le processus passe par 3 phases : Recherche → Conceptualisation → Modélisation.
1. Recherche & Stratégie
La phase de recherche se décompose en 3 volets :
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- Marché et Business Goals
On s’attache à mieux connaître l’entreprise, son positionnement, ses objectifs, mais aussi les difficultés qu’elle rencontre pour les atteindre.
- Marché et Business Goals
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- Découverte du produit
Il s’agit d’une analyse superficielle de votre site web destinée à identifier les problèmes d’ergonomie les plus évidents.
- Découverte du produit
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- Profilage des Utilisateurs
Ici, on cherche à mieux connaître les utilisateurs, leurs attentes et motivations, leurs frustrations, leur comportement et le contexte dans lequel ils utilisent votre site web.
- Profilage des Utilisateurs
Méthodologie
C’est un travail de collaboration entre L’UX Researcher et vous.
On définira quels sont les interlocuteurs qui connaissent le mieux les clients finaux (équipe marketing, force de vente, call center, personnel administratif, etc.) avec lesquels on utilisera diverses méthodes, variables selon le contexte. Il s’agira souvent de questions posées par e-mail pour perturber le moins possible leur travail quotidien, ou bien de recueil de témoignages, ou encore de questionnaires à poser aux clients, mais on utilisera aussi beaucoup l’analyse de données et la recherche sur Internet.
1. Exemple de Persona utilisé pour une application de e-commerce.
Livrables
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- Évaluation heuristique
L’évaluation heuristique est une méthode qui permet de détecter des problèmes d’utilisabilité dans une interface utilisateur. Elle consiste à examiner l’interface et évaluer sa conformité à certains principes d’utilisabilité reconnus.
- Évaluation heuristique
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- Métriques
Ensemble d’éléments statistiques permettant de mesurer la performance initiale du produit (nombre de visites, taux de conversion, etc.).
- Métriques
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- Personas
Personnages fictifs qui servent à mettre en évidence les comportements, les besoins et les motivations des utilisateurs cibles.
- Personas
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- User Flows, Experience Maps, Storyboards
Utilisés pour représenter visuellement les actions et réactions de l’utilisateur quand il interagit avec le produit. Ils permettent d’identifier les étapes à améliorer ou à repenser.
- User Flows, Experience Maps, Storyboards
2. Conceptualisation
Le travail effectué dans l’étape de recherche permet de mettre en évidence les problèmes rencontrés par les utilisateurs dans le cadre de l’utilisation de votre produit. L’étape suivante consiste à imaginer des pistes d’amélioration pour solutionner ces problèmes.
Méthodologie
Différentes méthodes sont utilisées pour valider (ou invalider) les concepts qui sortent de l’imagination du designer, pour les partager entre les différents interlocuteurs et les présenter au Client.
Le designer et son équipe ont recours à des séances de brainstorming et à des « design sprints » où les idées sont griffonnées sur du papier (Sketching), les éléments organisés sur des Post-it (Card Sorting) avant de passer sur ordinateur où les concepts retenus sont modélisés sur des logiciels spécialisés (Wireframing, Information Architecture) et validés.
Il n’est pas rare, tout au long de cette phase de conception, de recourir à de nouvelles actions de recherche pour vérifier un point précis.
Livrables
Les livrables spécifiques dépendent directement du problème sur lequel le designer travaille et les concepts peuvent être communiqués de différentes manières :
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- Diagrammes Techniques
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- Flow Charts
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- Site Maps
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- Wireframes
2. Les wireframes sont un peu l’équivalent des plans délivrés par l’architecte.
3. Modélisation
À ce stade, les différents interlocuteurs impliqués dans le projet ont une bonne idée de l’aspect fonctionnel du produit, mais il y manque l’aspect visuel (le Look & Feel).
Le designer s’attache à ce moment au côté esthétique, dans le respect de la charte graphique établie, si elle existe.
Méthodologie
S’il faut établir une charte graphique, le designer travaille souvent à partir de Mood Boards, une collection d’images et de références (ex. logo) qui évolue à terme en un guide de style visuel du produit.
En parallèle, le designer travaille sur les aspects relatifs à la typographie, qui vient compléter la charte graphique.
Une fois approuvée, la charte graphique est appliquée à certains wireframes clefs (page d’accueil, formulaire de contact, etc.).
Si, comme c’est souvent le cas, la problématique réside dans les flux (enchaînement des écrans), le designer peut être amené à transformer ses wireframes en prototypes, en basse résolution (low-res, sans application de la charte graphique) ou en haute résolution (high-res, où la charte graphique est appliquée).
Ces prototypes, non seulement donnent une idée exacte de l’aspect final du produit, mais aussi permettent d’effectuer des tests de fonctionnement.
Les tests reposent sur des simulations d’utilisation dans le cadre de scénarios préétablis. Ils permettent de s’assurer que les processus se déroulent de la façon espérée.
Livrables
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- Charte Graphique
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- Maquettes
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- Prototypes low-res / high-res
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- Compte-rendu de Tests d’Utilisation (Usability Testing)
3. Nous utilisons Adobe XD et InVision, les meilleurs logiciels de prototypage disponibles sur le marché.
LA PHASE DE DÉVELOPPEMENT
Une fois les concepts testés et validés, le design laisse la place à l’équipe de développement. Les temps de développement sont significativement raccourcis parce que :
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- La majorité des problèmes d’ergonomie et de flux ont été résolus pendant la phase de design.
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- L’équipe de développement dispose d’une documentation complète (wireframes, spécifications graphiques, prototypes) qui vont faciliter son travail.
À terme, les Métriques initiaux sont comparés à de nouvelles mesures, effectuées après que les modifications aient été apportées au produit, afin de mesurer l’impact de ces modifications.
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Article rédigé par Patrick Langlois